九天雁翎的博客
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从Wordpress中导入友言的评论

Github Page是静态网页, 本身是没有评论系统的, 国外的好像比较流行Disqus, 国外的模版一般都是接的Disqus, 我以前一直用的是友言, 正好也是类似的系统, 也能用, 但是碰到一个问题, 友言的评论是以URL为标识的, 而新改了Github Page以后所有博客文章的地址都变了, 所以虽然评论都还保留在友言的服务器上, 但是其实所有的评论都匹配不了新的文章, 等于都丢失了咨询了友言的客服, 没有解决办法, 但是好在友言还算是国内比较开放的企业, 有数据导入和导出功能, 所以感觉可以把评论数据都导出, 然后经过修改, 改成新博客需要的形式, 然后再导入, 实际检验, 这条路还是走通了, 所以如你所见, 原来的评论都还在, 只是貌似友言的数据导入导出有Bug, 把评论的登录信息都丢了. 本文记录的就是这个过程, 和相关的代码, 希望能对其他碰到类似情况的人有帮助.

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用Github page写博客

最近博客的确写的又少了很多, 也发生了很多事情, 生活的变化也挺大的, 一直忙的不可开交. 最近这段时间可能能逐渐的稍微舒缓一些, 趁这个机会也学习一下自己一直想学习的东西, 做一些自己一直想做的事情吧. 首先要做的, 是恢复博客的更新, 作为起点, 废除了原来架设于Linode上的Wordpress博客, 改为用Github page来写博客, 据说每个开始用Github page写博客的人都会写篇博客纪念, 我也不免俗吧, 也写一篇博客记录一下.

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拖拉一点也无妨

第一次听到结构化拖延法是看罗辑思维第36集的时候, 觉得很新鲜, 一直就想看看怎么样叫做拖拉一点也无妨. 因为我本身就是个有拖延症的人, 看这本书的时间也一拖再拖, 直到前几天我的kindle paperwhite2终于从美国寄到我手里, 才在亚马逊买了这本书来看. 书本身很薄(因为是看电子书, 其实也没法实际的感知书的厚薄了), 很有趣也很容易看完. 在这里跟大家分享一下.

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[译]儿时梦想成真: Spine背后的故事

Spine是一个2D的骨骼动画编辑器, 因为其良好的UI设计及完整的功能, 在kickstarter上发布以后立即收到追捧, 作为一个几乎只有游戏开发者才会使用的小众工具, 募集了远超目标5倍的资金, 共计6.7W多美元. 以前我写过博客介绍了一些Spine的基本用法. 官方的网站上有更详细的介绍, 还有一段特性介绍的视频.
Spine的作者最近(2013-08-13)在自己的博客上写了一些关于Spine背后的故事, 我感觉很有意思, 在这里跟大家分享一下, 因为精力有限, 也不做全文的翻译, 主要翻译故事部分, 关于技术部分就不详细翻译, 只是写个概要了.

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Spine的使用(With Cocos2d-x)

Spine是一个2D的骨骼动画编辑器, 因为其良好的UI设计及完整的功能, 在kickstarter上发布以后立即收到追捧, 作为一个几乎只有游戏开发者才会使用的小众工具, 募集了远超目标5倍的资金, 共计6.7W多美元. 我在其项目发布后, 成为了Spine在kickstarter的早一批backer, 这是我在kickstarter上第一个, 也是目前唯一一个支持的项目. 随后, 通过不断收到的邮件见证了Spine逐步完善的过程, 直到其发出target完成的邮件. 又过了这么长时间了, 因为手头的项目一直不需要太复杂的2D骨骼动画, 拖着没有研究, 现在也是时候看看Spine了, 可惜的是, Spine的使用还有一系列的视频教学可以参考, 而Spine的Runtime使用完全没有文档, 只有一两个简单的例子. Spine团队的主要精力目前还是放在一些新功能的开发和Runtime的继续支持上, 写文档还排在Next up上.

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cocoslicer(cocos2d/cocos2d-x 打包后的资源分割器)

工具很简单, 就是将TexturePacker等工具打包好的图片给分解开, 相当于Texture Pack后资源的解包过程.

主要用于找回自己丢失原图片文件, 但是有打包后资源的情况, 请勿用于其他用途.

工具用Ruby完成, 利用了Imagemagick命令行工具而不是对应的Imagemagick Ruby库, 这个有些特殊, 也就是需要先安装Imagemagick后才能使用. 工具自己的安装非常方便, 因为已经作为Gem提交, 安装Ruby后, 按照普通的gem安装方式安装即可:

$ gem install cocoslicer

使用时:

$ cocoslicer packed.plist

目前工具不支持zwoptex打包的图片.

源代码地址: https://github.com/jtianling/cocoslicer

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又一本被过于抬高的普通之作 -- 小评代码整洁之道

总有一些书籍会被大家奉为经典, 也总有一些所谓的经典会让我失望, 不得不说, 代码整洁之道 就是其一.

这么说可能有些刻薄了, 毕竟代码整洁之道还是有些内容, 算是一本不错的书, 但是, 远远称不上经典.

写出更好的代码, 这应该是每个有追求的程序员永无止境的追求, 为写出更好的代码这事情, 各个大牛总结了无数的原则, 规则, 法则, 也出了无数的书, 但是其中真正值得一读的却太少.

闲话少说, 具体到这本书吧.

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漫谈好程序员的标准

无数的人问过类似的问题, 怎么样才能做一个好的程序员? 在回答这个问题之前, 首先得明白什么是好的程序员, 这样才有方向和目标, 可是这事情太主观, 可能各人的标准千差万别, 不谈那些传奇性的独自一人做出伟大事情的特例, 也不谈什么上天入地, 上帝大牛的诡论, 以下是我比较认可的, 在通常的项目开发中, 一个好程序员的标准.

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Mac及Android环境下的JNI学习

JNI就是Java Native Interface, 也可以理解为一般脚本语言的C API, 一般情况下这种API的学习都是一种痛苦的精力, 从来如此, 没有太多技术含量, 就是一堆晦涩难以理解的编程模型, 编程接口, 充斥着各种从当前语言到C语言的类型转换. 基本的含义就是用C语言的思维去表示当前的语言, 这个问题在Lua语言中到达了极致. 不管是多么为了效率, 一个纯堆栈操作的编程接口都像汇编语言一样难以使用.

因为最近又开始做Android游戏了, 用的是cocos2d-x, JNI是难以避免了, 以前的使用都是照猫画虎似的写几个函数调用接口, 总感觉有问题, 今天好好的学习学习吧.

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