拖拉一点也无妨

第一次听到结构化拖延法是看罗辑思维第36集的时候, 觉得很新鲜, 一直就想看看怎么样叫做拖拉一点也无妨. 因为我本身就是个有拖延症的人, 看这本书的时间也一拖再拖, 直到前几天我的kindle paperwhite2终于从美国寄到我手里, 才在亚马逊买了这本书来看. 书本身很薄(因为是看电子书, 其实也没法实际的感知书的厚薄了), 很有趣也很容易看完. 在这里跟大家分享一下. 结构化拖延法 拖延症, 就像罗胖子的节目名, “大家都有拖延症”, 可能只是拖延的程度不同而已. 没有谁真的能完全理性到任何时候都去做当时最应该做的事情, 并且绝不延迟. 人类毕竟不是机器, 有七情六欲, 知道累, 要睡觉, 有娱乐需求, 总有累的不想动, 把任何重要的事
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[译]儿时梦想成真: Spine背后的故事

译序 译文 一段小小的历史, 改变我的人生 需求出现, 制作开始 人总是要吃饭的: Kickstarter 市场推广? 什么是市场推广? Kickstater以后的生活: 客户支持和Stretch Goals Spine用到的技术 生活是美好的 译后感 译序 Spine是一个2D的骨骼动画编辑器, 因为其良好的UI设计及完整的功能, 在kickstarter上发布以后立即收到追捧, 作为一个几乎只有游戏开发者才会使用的小众工具, 募集了远超目标5倍的资金, 共计6.7W多美元. 以前我写过博客介绍了一些Spine的基本用法. 官方的网站上有更详细的介绍, 还有一段特性介绍的视频. Spine的作者最近(2013-08-13)在自己的博客上写了一些关于Spine背后的故事, 我感觉很有意思, 在这里跟大家分享一下, 因
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Cocosino项目漫谈(一个Cocos2d-x JS Binding/Cocos2d-HTML5的IDE项目)

最近Cocco2d-x的主页上Post了一个项目, 名叫Cocosino, 是一个Cocos2d-x Javascript Binding/cocos2d-html5的IDE. 很有兴趣, 所以下回来看了一下. Cocosino定位为IDE, 但是因为目前的版本只是非常早期的版本, 所以功能相当的不足, 基本上仅相当于一个项目创建脚本 + 一个简单的文本编辑器. 假如我真的要做一个项目的画, 我甚至更愿意自己写个脚本干这个事情, 起码文本编辑器我还能用VIM. 失望之余, 去Kickstarter看了下Cocosino的项目介绍. 发现情况相当惨淡, 从七月12号到今天, 已经18天了, 只融到了$1447, 联想到了前段时间的Spine, 两者同样定位为开发工具, Spine30天募集资金$67569, 我倒是想从项目的角度分析一下为啥Spine能成功而Cocos
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Cocos2d-x 的内存管理

C++的内存管理 C语言的malloc, free C++的new, delete, new[], delete[] C/C++内存管理的实际使用 只管用, 不管分配 管分配, 也管删除 单独的缓存 我分配, 你负责释放 C++对内存管理的改进 Objective-C的内存管理 引用计数 简单情况 容器对引用计数的影响 内存池 ARC(Automatic Reference Counting) Cocos2d-x的内存管理 简单情况 容器对引用计数的影响 内存池 小结 既然选择了C++作为游戏开发的语言, 手动的管理内存是难以避免的, 而Cocos2d-x的仿Objctive-C的内存管理方式, 事实上让问题变得更加复杂(仅仅是移植更加方便了), 因为你需要很好的掌握两种语言的内存管理方式, 并且在使用时头脑清晰, 不能混用, 不然等待你的
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Redis初次学习

Redis介绍 安装 MacOS Ubuntu REPL 数据类型 命令 Redis With Nodejs 实际的例子 小结 NoSQL热了很久了, 很惭愧直到今天我才初次学习NoSQL的东西. 从一开始做C++的后端用了MySQL和SQL Server后, 一直在做游戏客户端, 真是远离数据库相关的东西太久了, 有意思的是, 很久前, 对编程相关知识如饥似渴的时候, 工作中碰到任何相关的知识, 哪怕是一个新领域, 起码都要买一本大部头来学习的, 当时只有数据库是真的点到为止, 没有深入学习, 直到今天我也说不上具体为什么…… Redis介绍 就不比较各个用NoSQL统称的大量非关系型数据库了, 相关的内容可以看看Cassandra vs MongoDB vs CouchDB vs Redis vs Riak vs HBase vs Couchb
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Spine的使用(With Cocos2d-x)

介绍 Runtime使用 简单的循环动画 播放一次动画 连续播放动画 程序控制的骨骼动画 其他功能 慢动作和快动作 动画混合 问题 工具使用上 Runtime的问题 介绍 Spine是一个2D的骨骼动画编辑器, 因为其良好的UI设计及完整的功能, 在kickstarter上发布以后立即收到追捧, 作为一个几乎只有游戏开发者才会使用的小众工具, 募集了远超目标5倍的资金, 共计6.7W多美元. 我在其项目发布后, 成为了Spine在kickstarter的早一批backer, 这是我在kickstarter上第一个, 也是目前唯一一个支持的项目. 随后, 通过不断收到的邮件见证了Spine逐步完善的过程, 直到其发出target完成的邮件. 又过了这么长时间了, 因为手头的项目一直不需要太复杂的2D骨
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发布一个开源项目 — cocoslicer(cocos2d/cocos2d-x 打包后的资源分割器)

工具很简单, 就是将TexturePacker等工具打包好的图片给分解开, 相当于Texture Pack后资源的解包过程. 主要用于找回自己丢失原图片文件, 但是有打包后资源的情况, 请勿用于其他用途. 工具用Ruby完成, 利用了Imagemagick命令行工具而不是对应的Imagemagick Ruby库, 这个有些特殊, 也就是需要先安装Imagemagick后才能使用. 工具自己的安装非常方便, 因为已经作为Gem提交, 安装Ruby后, 按照普通的gem安装方式安装即可: $ gem install cocoslicer 使用时: cocoslicer packed.plist 目前工具不支持zwoptex打包的图片. 源代码地址: https://github.com/jtianling/cocoslicer writen by 九天雁翎(JTianLing) — www.jtianli
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又一本被过于抬高的普通之作 — 小评代码整洁之道

代码整洁的重要性 命名 别返回null值 书本身的问题 总有一些书籍会被大家奉为经典, 也总有一些所谓的经典会让我失望, 不得不说, 代码整洁之道 就是其一. 这么说可能有些刻薄了, 毕竟代码整洁之道还是有些内容, 算是一本不错的书, 但是, 远远称不上经典. 写出更好的代码, 这应该是每个有追求的程序员永无止境的追求, 为写出更好的代码这事情, 各个大牛总结了无数的原则, 规则, 法则, 也出了无数的书, 但是其中真正值得一读的却太少. 闲话少说, 具体到这本书吧. 代码整洁的重要性 这个很多人都有所怀疑, 因为代码再漂亮也没有用, 毕竟最后只要运行结果对就行. 我个人是比较倾向让代码写的更整洁的, 不谈那些功利性的说辞, 什么我们阅
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漫谈好程序员的标准

序 解决问题的能力 知识积累 自学能力 品味 了解正确的做事方法 沟通的能力 对工作负责, 对代码有追求 怎么提高自己解决问题的能力? 序 无数的人问过类似的问题, 怎么样才能做一个好的程序员? 在回答这个问题之前, 首先得明白什么是好的程序员, 这样才有方向和目标, 可是这事情太主观, 可能各人的标准千差万别, 不谈那些传奇性的独自一人做出伟大事情的特例, 也不谈什么上天入地, 上帝大牛的诡论, 以下是我比较认可的, 在通常的项目开发中, 一个好程序员的标准. 解决问题的能力 在项目开发中, 一个程序员的能力等于其解决问题的能力. 假如想有个尺度来衡量这个能力的话, 一个程序员的能力可以用能完成任务的规模和难度来衡量.
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Mac及Android环境下的JNI学习

简介 从Java中调用C/C++库 Hello World 带参数的函数 Android中的情况 从C/C++中调用JAVA 高级主题 参考 简介 JNI就是Java Native Interface, 也可以理解为一般脚本语言的C API, 一般情况下这种API的学习都是一种痛苦的精力, 从来如此, 没有太多技术含量, 就是一堆晦涩难以理解的编程模型, 编程接口, 充斥着各种从当前语言到C语言的类型转换. 基本的含义就是用C语言的思维去表示当前的语言, 这个问题在Lua语言中到达了极致. 不管是多么为了效率, 一个纯堆栈操作的编程接口都像汇编语言一样难以使用. 因为最近又开始做Android游戏了, 用的是cocos2d-x, JNI是难以避免了, 以前的使用都是照猫画虎似的写几个函数调用接口, 总感觉有问题,
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