Bullet的3D Max插件
作者在尝试MAYA和Blender后,发现并测试了Bullet的3D Max插件。该插件使用方便,更符合作者习惯,但存在功能缺失和导出文件无法加载等问题,目前尚不完善,聊胜于无。
作者在尝试MAYA和Blender后,发现并测试了Bullet的3D Max插件。该插件使用方便,更符合作者习惯,但存在功能缺失和导出文件无法加载等问题,目前尚不完善,聊胜于无。
好产品XMarks因无法盈利而关闭,揭示了产品生存的根本在于盈利。作者由此反思,国内免费习惯与版权意识缺失正损害着软件产业的未来。


左边的是我做的,右边的是女朋友做的,大家评评看,哪个好看啊^^
哈哈,最后评论的结果似乎我就输了一点点啊。。。。。。。感谢各位捧场^^
当想要在iPhone上使用某个3D引擎的时候,感觉我这水平,自己写好像还不现实,学到自己能写都不知道要到何年何月了,于是折腾过没有官方支持但是比较简单而且我比较熟悉的Irrlicht。虽然的确成功了(见我原来的文章),但是弄2D游戏的时候,(用其他引擎)经历过一些痛苦的事情后,我发现强大,成熟的引擎,以及官方的支持是多么重要。。。。。于是,虽然Ogre的效率在iPhone上还有些难以承受,但是,我还是希望学习学习,并将Ogre作为优先使用的3D引擎。谁叫Ogre那么流行呢?将来要是弄老本行,去做网络游戏,估计也不错^^
本文记录了为OGRE编译CEGUI时遇到的配置难题与运行时崩溃问题,并提供了修正配置文件和使用正确依赖库的解决方案。
微软内部HTML5与Silverlight之争曝光,WPF或将消亡。开发者社区对技术策略、跨平台性等问题展开激烈讨论。
又娱乐了一回。。。。惭愧惭愧。。。。不过实在是很有意思,想转一下。来自:http://www.zxxblog.com/606

本文深入剖析了Orx引擎的渲染流程,详解了位图从载入到显示的底层实现,并评述了其数据驱动设计的优缺点。
Orx引擎用C语言巧妙模拟面向对象,其核心“Structure”系统统一管理游戏对象的创建与更新,是配置驱动架构的基石。
作者通过编程测试,证实Orx引擎的CRC哈希算法存在冲突,并找到实例,表明其哈希表设计有缺陷。