非典型2D游戏引擎 Orx 源码阅读笔记 完结篇(7) 渲染流程
本文深入剖析了Orx引擎的渲染流程,详解了位图从载入到显示的底层实现,并评述了其数据驱动设计的优缺点。
本文深入剖析了Orx引擎的渲染流程,详解了位图从载入到显示的底层实现,并评述了其数据驱动设计的优缺点。
Orx引擎用C语言巧妙模拟面向对象,其核心“Structure”系统统一管理游戏对象的创建与更新,是配置驱动架构的基石。
作者通过编程测试,证实Orx引擎的CRC哈希算法存在冲突,并找到实例,表明其哈希表设计有缺陷。
分析Orx引擎源码,重点探讨其Event和Config核心模块。Event系统实现独特,Config系统功能强大,是引擎的配置驱动核心,颇具学习价值。
为跨平台,Orx引擎自实现了List、HashTable等C语言容器。文章剖析了其非常规的设计,并指出了HashTable存在的性能与冲突风险。
在Cocos2D中实现慢动作特效,无需复杂操作,只需设置CCScheduler的timeScale属性即可全局调速。此方法要求游戏代码必须基于时间而非帧数。
剖析Orx内存管理,批评其无意义封装与手动缓存设计,并指出透明化方案更优。
本文剖析Orx引擎底层,讲解其跨平台基础类型定义与模块依赖管理系统的实现。
本文剖析了Orx游戏引擎的架构,介绍了其模块化设计、插件系统以及跨平台的实现方式。
本文分析了SDL的跨平台渲染机制。它借助GDI设置OpenGL,并用GDI实现2D渲染,其核心价值在于为OpenGL提供跨平台框架。