九天雁翎的博客
如果你想在软件业获得成功,就使用你知道的最强大的语言,用它解决你知道的最难的问题,并且等待竞争对手的经理做出自甘平庸的选择。 -- Paul Graham

疯狂猎鸟项目小结 -- 技术篇(主要是cocos2d-x相关)

上次写了篇关于自己浅薄的管理经验的博客,被一些筒子们批评了,这次还是写篇技术贴吧,这样就不会有人说了,因为......那些人看不懂。该文早就和肖寒泉说了要写,但是因为写完后感觉好话不多,技术不多,就一直没有发布,现在我们又要开新项目了,而且不使用cocos2d-x了,那就发布了吧。

先说游戏引擎,疯狂猎鸟用的游戏引擎是cocos2d-x。

在一年多前(大概有这么久吧)就搜遍互联网,去寻找一个能跨win32,iphone平台的开源引擎,以方便进行iphone游戏的开发,只有很少的几个选项,甚至尝试过irrlicht不成熟的opengl es版,最后也尝试了orx,其实都不算特别理想,那个时候cocos2d-x刚刚出来没有多久,第一个支持的手机种类是沃phone,而iphone版本的demo都跑不顺畅,所以没敢使用。那个那时真的是有心自己写一个,无奈能力有限,但是很认可cocos2d-x的方向。

一年以后,当我开始再次为团队选择游戏引擎的时候,又一次的看了一下cocos2d-x,在查看了一下已经与cocos2d无异的demo后,说实话,相当长信心啊,我觉得自己能用到的特性也不会超过cocos2d-x的demo多少,那这样说的话,cocos2d-x就能用了,即使还有bug或者有什么平台相关的问题,因为cocos2d-x是开源引擎,那也不用怕,这也算是开源引擎的一个竞争优势,那就是不用100%成熟就能让人有信心使用。

初步研究后,作为传统的C++开发者(请允许我这样称呼自己),会有些受不了在C++中模拟objc的那种内存管理方式和类的初始化方式。看了cocos2d-x官网上的《Cocos2dxSimpleGame & Tutorials for beginners》后,就能很直接的感受到,cocos2d-x就是为移植而生的,所以文中一再的强调从cocos2d(objc)到cocos2d-x(C++) 几乎句句对译的优势,其实这个优势在真正用C++做原生开发的时候,就比较悲剧,因为这样的使用方式,根本就不是C++ style,你会感觉到内存不是完全在自己的控制之下。再进一步的看到cocos2d-x用C++实现的CCObject,CCAutoreleasePool,用于模拟objc的内存管理方式时,我觉得很悲催,cocos2d-x的作者们太辛苦了....然而,这还不算什么, CCArray,CCSet等objc容器和CCImage出现的时候,我近乎老泪纵横了,这是准备用C++实现一个objc吗?还带cocoa的......这可是GNU组织都没有实现的目标啊......开源社区的强大,让我感叹不已。

技术上,我能讲的东西不多,因为2D方面的东西也的确没有太多好讲。内存管理上,对于初学者,特别是刚刚毕业,学了点C++,连C++本身的内存管理都还没有弄明白的人,看到cocos2d-x绝对是晕的。建议是了解一些objc+cocoa的东西,最好是用过cocos2d,那样你就会明白那么多看起来别扭的设计是怎么来的了。其中,假如真的团队是初学者,那么可以完全限定不用autorelease那一套(也就是SpriteWithXXX那种接口),完全要求使用new来完成对象的创建,同时只是使用Release接口来完成内存释放,其中的管理还是自己完全接手即可,需要注意一个问题在于讲cocos2d-x编译成动态库时(iphone上不存在此问题),这样的做法不满足内存在哪分配在哪释放的原则(内存空间不同的问题),会crash。使用类似autoreleasepool时,实际相当于把最后一次引用技术放到了内存池中,每个循环都会集中清理一次,不用当心完全不会释放。
delegate的模拟机制做的不是很好,因为C++天生就不是适合干这个事情的材料,再加上Object的引用计数等问题,比如Action的回调使用时,保持Action的回调对象存在,一直加一个引用计数啥的(不知道是不是这个意思),容易导致内存管理混乱,同时,delegate的使用很混乱,因为用的是一个单独的基类来管理所有的回调类型。C++11的function,bind假如能用在这里,感觉设计上会清楚无数倍。
抽象上,cocos2d本身是单平台引擎,所以底层的设计本来就没有太多的考虑跨平台的事情,cocos2d-x比较单纯的去模仿,所以在平台抽象上做的就不是很好,比如渲染引擎的切换(opengl,opengl es,directx之间)就没有,导致win32上长期是opengl es加模拟(依赖于厂商的),平台的抽象也不是很好。建议参考irrlicht的抽象方式,哪怕是orx也好。
上面讲了那么多不好的地方,都是我们实际使用的时候碰到的问题,但是总体来说,cocos2d-x还是目前你想开发跨平台2d游戏最好的选择,上面也许只能说是爱之深恨之切吧。
其他的技术方面,texture packer很好用,值得买,particle designer也是粒子编辑器不二的选择。

分类:  编程 
标签:  Cocos2d-x  疯狂猎鸟 

Posted By 九天雁翎 at 九天雁翎的博客 on 2012年04月22日

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