九天雁翎的博客
如果你想在软件业获得成功,就使用你知道的最强大的语言,用它解决你知道的最难的问题,并且等待竞争对手的经理做出自甘平庸的选择。 -- Paul Graham

站在巨人的肩膀上开发游戏(5) -- 打砖块游戏制作续

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   其实在上一节,游戏已经基本成型了,但是还不能算是完整的游戏,本篇将需要完善的部分完成吧。

游戏加个边框

    这个实在不需要我额外讲方法了,按原来的办法加上四周的边框即可。不过这里讲几个个人总结的技巧,边框需不需要显示呢?需要显示的话,那没有话说,直接创造一个边框就可以了,不需要显示呢?我想出了两个办法,其一,将边框创造在显示范围以外,那么自然是看不见了。其二,创建完全透明的图,那么你就可以将边框放置在任何你想要加碰撞阻挡,却不希望玩家看到的位置了。其三,不透明的图其实也行,只需要放置在Z轴超出视景体即可(大于远剪裁面,小于等于近剪裁面),由于box2D是2D的物理引擎,会忽略Z轴,同样的,只要X,Y轴对了,你还是能够获取到你想要的碰撞效果。

这里由于懒得做资源了,直接使用Orx作者的资源和配置,所以使用第一种方法。
首先,用作者的wall.png创造四周的墙壁,为了先看到直观的看到碰撞效果,同时也为了大概确认位置正确,我们首先将墙壁置为可见。
配置如下:

; Wall

[WallTemplate]

Graphic   =
 WallGraphic
Body      =
 WallBody
BlendMode =
 alpha

[WallGraphic]

Texture =
 data/wall.png
Pivot   =
 center

[Walls]

ChildList =
 Wall1 # Wall2 # Wall3 # Wall4

[Wall1@WallTemplate]

Position  =
 (0.0, 250, 0.0)
Rotation  =
 90.0

[Wall2@WallTemplate]

Position  =
 (-170, 0.0, 0.0)

[Wall3@WallTemplate]

Position  =
 (0.0, -250, 0.0)
Rotation  =
 90.0

[Wall4@WallTemplate]

Position  =
 (170, 0.0, 0.0)

[WallBody]

PartList  =
 WallBox
Dynamic =
 false

[WallBox]

Type        =
 box
Friction    =
 1.0
Restitution =
 0.0
SelfFlags   =
 0x0001
CheckMask   =
 0x0001
Solid       =
 true

我新建了一个名为wall.ini的配置文件,此时在原来的game.ini中添加下面这条语句表示包含。

@wall.ini@

其他的配置的含义在上一节中已经提到过,这里不重复了。

然后,在初始化的时候新添加一条代码创造墙壁。
  if (orxObject_CreateFromConfig("Walls") == NULL) {
      result = orxSTATUS_FAILURE;
  }

看到这里,提一下Orx作者iarwain推荐的方法,iarwain推荐大量的不需要直接获取指针的对象可以通过一个类似于scene的配置端来配置,然后通过ChildList字段串起来,由于一个ChildList的列表长度是255个,(已经够多了)假如还不够的话,任意一个ChildList指定的对象还可以是仅包含ChildList的字段。。。。。如此串起来,无穷尽也。。。。以此构建整个场景。。。。。好处是可以动态添加新的东西,完全不用像我一样添加代码。

然后,就可以看到正常的碰撞效果了。而且也可以看到墙壁存在。要将难看的墙壁消去,只需要修改配置将墙壁移到显示范围外即可(记得计算墙壁本身的宽度)

此例中部分配置实际的为如下内容即可:(将墙都往屏幕外移动10像素)

[Wall1@WallTemplate]

Position  =
 (0.0, 260, 0.0)
Rotation  =
 90.0

[Wall2@WallTemplate]

Position  =
 (-180, 0.0, 0.0)

[Wall3@WallTemplate]

Position  =
 (0.0, -260, 0.0)
Rotation  =
 90.0

[Wall4@WallTemplate]

Position  =
 (180, 0.0, 0.0)

响应输入

    有人将游戏称为第9艺术,并且,游戏与电影的区别就在于更多的交互,这里,我们来谈谈交互^^当然,那就是响应玩家的输入,并且做出反应罗。这里是用Win32平台来做例子的,所以,就说键盘输入吧。

首先,为了不在Run函数中去响应键盘输入,我添加一个新的自己的Update函数,需要是用一个计时器,相关的知识可以参考官方的中文WIKI

需要用下面两句注册一个Update的回调函数,这里创建的是20HZ的clock。
  orxCLOCK *pstClock = orxClock_Create(orx2F(0.05f
), orxCLOCK_TYPE_USER);
  orxClock_Register(pstClock, GameApp::Update, NULL
, orxMODULE_ID_MAIN, orxCLOCK_PRIORITY_NORMAL);


然后就可以在Update里面处理我们的的输入了。
首先,配置部分,很简单。

[Input]

SetList =
 Input
KEY_LEFT  =
 GoLeft
KEY_RIGHT =
 GoRight


主要就是配置Input配置段,这里的SetList一般情况下可以是其他配置段的名字,并且可以是一个list,这里为求简单,我指向了自身(配置简单化大法之一),这样就可以省下一个section。这里的配置表示按左方向键表示GoLeft的动作,按右方向键表示GoRight的动作。
我们在代码里面看GoLeft和GoRight怎么用的:

void
 GameApp::Update(const
 orxCLOCK_INFO *_clock_info, void
 *_context)
{
#define MOVE_SPEED
10

    if
( orxInput_IsActive("GoLeft"
) ) {
    orxVECTOR pos;
    orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
    pos.fX -= MOVE_SPEED;
    orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);

    } if
 (orxInput_IsActive("GoRight"
)) {
    orxVECTOR pos;
    orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
    pos.fX += MOVE_SPEED;
    orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);
    }
}

这里的gPaddle就是全局的paddle指针。然后,此时的游戏已经可以玩了。按左右方向键移动paddle即可。

这里再贴一下新的完整代码,有部分修改,还有一些改进前一节教程的内容
  1

  2
#include
"orx.h"

  3

  4
#include


  5
#include


  6
using
 namespace
 std;
  7
orxOBJECT* gPaddle;
  8
class
 GameApp
  9
{
 10
public
:
 11
  static
 orxSTATUS orxFASTCALL  EventHandler(const
 orxEVENT *_pstEvent);
 12
  static
 orxSTATUS orxFASTCALL  Init();
 13
  static
 void
 orxFASTCALL       Exit();
 14
  static
 orxSTATUS orxFASTCALL  Run();
 15
  static
 void
 orxFASTCALL   Update(const
 orxCLOCK_INFO *_clock_info, void
 *_context);
 16

 17
  GameApp() {};
 18
  ~GameApp() {};
 19

 20
  static
 GameApp* Instance() {
 21
      static
 GameApp instance;
 22
      return
 &instance;
 23
  }
 24

 25
private
:
 26
  orxSTATUS                     InitGame();
 27
};
 28

 29
#define BLOCK_TYPE
1

 30

 31
orxOBJECT *CreateText(orxSTRING _zTextSection)
 32
{
 33
    orxConfig_PushSection(_zTextSection);
 34
    orxConfig_SetString("Graphic"
, _zTextSection);
 35
    orxConfig_SetString("Text"
, _zTextSection);
 36

 37
    orxOBJECT *pstReturn = orxObject_CreateFromConfig(_zTextSection);
 38

 39
    orxConfig_PopSection();
 40

 41
    return
 pstReturn;
 42
}
 43

 44
// Init game function

 45
orxSTATUS GameApp::InitGame()
 46
{
 47
  orxSTATUS result = orxSTATUS_SUCCESS;
 48
  orxCLOCK *pstClock = orxClock_Create(orx2F(0.05f
), orxCLOCK_TYPE_USER);
 49
  orxClock_Register(pstClock, GameApp::Update, NULL
, orxMODULE_ID_MAIN, orxCLOCK_PRIORITY_NORMAL);
 50

 51

 52
  // Creates viewport

 53
  if
 ( orxViewport_CreateFromConfig("Viewport"
) == NULL
 ) {
 54
      result = orxSTATUS_FAILURE;
 55
  }
 56

 57
  if
 (orxObject_CreateFromConfig("Ball"
) == NULL
) {
 58
      result = orxSTATUS_FAILURE;
 59
  }
 60

 61

 62
  if
 ( (gPaddle = orxObject_CreateFromConfig("Paddle"
)) == NULL
) {
 63
      result = orxSTATUS_FAILURE;
 64
  }
 65

 66
  if
 (orxObject_CreateFromConfig("Blocks"
) == NULL
) {
 67
      result = orxSTATUS_FAILURE;
 68
  }
 69

 70
  if
 (orxObject_CreateFromConfig("Walls"
) == NULL
) {
 71
      result = orxSTATUS_FAILURE;
 72
  }
 73

 74
  orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_PHYSICS, GameApp::EventHandler);
 75
  // Done!

 76
  return
 result;
 77
}
 78

 79
// Event handler

 80
orxSTATUS orxFASTCALL GameApp::EventHandler(const
 orxEVENT *_pstEvent)
 81
{
 82
    orxSTATUS eResult = orxSTATUS_SUCCESS;
 83
    if
(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_PHYSICS) {
 84
        if
( _pstEvent->eID == orxPHYSICS_EVENT_CONTACT_REMOVE ) {
 85
            /*
 Gets colliding objects
*/

 86
            orxOBJECT *object_recipient = orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient);
 87
            orxOBJECT *object_sender = orxOBJECT(_pstEvent->hSender);
 88

 89
            string recipient_name(orxObject_GetName(object_recipient));
 90
            string sender_name(orxObject_GetName(object_sender));
 91
            if
(sender_name.substr(0
, sender_name.length()-1
) == "Block"
) {
 92
                // 这样比直接删除要安全

 93
                orxObject_SetLifeTime(object_sender, orxFLOAT_0);
 94
            }
 95
        }
 96
    }
 97
  // Done!

 98
  return
 orxSTATUS_SUCCESS;
 99
}
100

101
void
 GameApp::Update(const
 orxCLOCK_INFO *_clock_info, void
 *_context)
102
{
103
#define MOVE_SPEED
10

104
    if
( orxInput_IsActive("GoLeft"
) ) {
105
    orxVECTOR pos;
106
    orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
107
    pos.fX -= MOVE_SPEED;
108
    orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);
109

110
    } if
 (orxInput_IsActive("GoRight"
)) {
111
    orxVECTOR pos;
112
    orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
113
    pos.fX += MOVE_SPEED;
114
    orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);
115
    }
116
}
117
// Init function

118
orxSTATUS GameApp::Init()
119
{
120
  orxSTATUS     eResult;
121
  orxINPUT_TYPE eType;
122
  orxENUM       eID;
123

124
  /*
 Gets input binding names
*/

125
  orxInput_GetBinding("Quit"
, 0
, &eType, &eID);
126
  const
 orxSTRING zInputQuit = orxInput_GetBindingName(eType, eID);
127

128
  // Logs

129
  orxLOG("
n
- '
%s
' will exit from this tutorial"

130
         "
n
* The legend under the logo is always displayed in the current language"
, zInputQuit );
131

132
  orxLOG("Init() called!"
);
133

134
  // Inits our stand alone game

135
  eResult = GameApp::Instance()->InitGame();
136

137
  // Done!

138
  return
 eResult;
139
}
140

141
// Exit function

142
void
 GameApp::Exit()
143
{
144

145
  // Logs

146
  orxLOG("Exit() called!"
);
147
}
148

149
// Run function

150
orxSTATUS GameApp::Run()
151
{
152
  orxSTATUS eResult = orxSTATUS_SUCCESS;
153

154

155
  // Done!

156
  return
 eResult;
157
}
158

159

160
// Main program function

161
int
 main(int
 argc, char
 **argv)
162
{
163
  // Inits and runs orx using our self-defined functions

164
  orx_Execute(argc, argv, GameApp::Init, GameApp::Run, GameApp::Exit);
165

166
  // Done!

167
  return
 EXIT_SUCCESS
;
168
}
169

170

171
#ifdef __orxMSVC__

172

173
// Here's an example for a console-less program under windows with visual studio

174
int
 WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int
 nCmdShow)
175
{
176
  // Inits and executes orx

177
  orx_WinExecute(GameApp::Init, GameApp::Run, GameApp::Exit);
178

179
  // Done!

180
  return
 EXIT_SUCCESS
;
181
}
182

183
#endif
 // __orxMSVC__

一共183行。我并没有特意的精简代码,比如有两个可供切换的Main函数部分,有很多可以Init部分其实也都可以通过iarwain的方式缩减。
全部的源代码在:https://orx-sample.jtianling.googlecode.com/hg/
上,可以通过mercurial直接获取。
这里同样提供一个对比的参考。
How To Create A Breakout Game with Box2D and Cocos2D Tutorial: Part 1/2

How To Create A Breakout Game with Box2D and Cocos2D Tutorial: Part 2/2

点击链接下载源代码:Cocos2D and Box2D Breakout Game

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Posted By 九天雁翎 at 九天雁翎的博客 on 2010年07月10日

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