九天雁翎的博客
如果你想在软件业获得成功,就使用你知道的最强大的语言,用它解决你知道的最难的问题,并且等待竞争对手的经理做出自甘平庸的选择。 -- Paul Graham

在iPhone游戏中Ogre的UI选择和Ogre的内置UI学习

关于UI的选择,看过一篇比较有意思并且全面的文章,但是里面谈论到的是只做网游时,而对于iPhone这种硬件限制远远多于PC的环境来说(特别是内存紧张),使用Ogre本身就是一种很奢侈的事情了,在UI部分消耗有很多内存,那就几乎没有办法去创建稍微复杂点的场景了,(我尝试过Ogre+Bullet+OgreBullet,在载入一个不复杂的场景,仅包含几十个Box的时候,我的touch 3代就会报内存警告,并且强制程序退出了)所以,在选择UI时,有更多不同的考虑,当然,那些在PC下都有效率问题的UI更加是不用考虑了。

    首先说需求,很明显做iPhone游戏,特别是比较简单的iPhone游戏,对UI的需求比做网游要求还是少的,对于我来说,按钮与文字的显示就已经能够包含90%以上的需求了,要是按钮还能够多点定制的灵活性,文字还能够显示中文,然后还有个进度条(用于loading)就完美了,没有其他更多的需求。唯一

知道需求后,就会发现,CEGUI

这个成熟并且有足够灵活性的UI是很多公司开发网游的最爱,但是还是太庞大,太复杂了一些。再加上这里有个人总结过iphone下UI的选择
,谈到了CEGUI在iPhone下的问题,所以不予考虑。(虽然这个我以前用过,可能上手会快一些)我认为在前面提及文章中作者最后选择的MyGUI可能都复杂了,加上在网上找了找相关的信息,发现iPhone下也会有一些问题
。并且,我发现官方版本的MyGUI
甚至没有MacOS版本。这个问题太严重了,我还是不想再做吃螃蟹的人了,我需要的东西是那么简单。。。。于是,我决定尝试Ogre的内置UI,(可惜文档太少)假如内置UI不能解决问题,再去考虑其他的UI。

Ogre内置的UI

说实话,Ogre其实没有内置的UI。。。。。。事实上,demo中那些控件的实现其实都是直接建立在demo工程中的,也就是说,这些UI根本就不是Ogre SDK的一部分,随时有可能被抛弃或者更改,也没有人保证这些代码的稳定性,(所以类的命名上,有Sdk这样特殊的前缀)但是,如上所述,实在是没有太多更好的选择,好在这些代码还是比较简洁(因为Ogre就没有想做一个庞大的UI系统,仅仅是想在demo中有个UI可以使用),就算直接拷贝使用,然后自己维护,都还是可以接受的方案。这些代码都在demo的SDKTrays.h文件中,都在OgreBites命名空间下。

另外,因为这些代码都不是Ogre本身SDK的一部分,(只是demo的一部分)所以,甚至连API文档
都没有,(只有overlay这一层的文档)更别说详细的说明文档了,没有文档,那么源代码就是最好的文档。。。。。。。。

使用

这里的使用以Ogre的1.7.2的SDK为起点,不涉及在Windows中的编译等问题。

Sdk相关的文件有两个,(在SDK的包中)分别在目录

OgreSDK_vc9_v1-7-2/Samples/Common/include

OgreSDK_vc9_v1-7-2/include/OGRE

中,但是因为考虑到此文件可能需要自己修改,建议复制一份,改个名字,然后自己包含到工程中使用。

首先,创建你自己的SdkTrayManager类型的对象,我推荐弄成单件。在Ogre VC9 AppWizard
中的BaseApplication中已经有成员变量mTrayManager了,(standard application模板)并且恰当的初始化了,拿来直接用就可以。

具体控件的使用实在不能再简单了。。。。。

比如label:

mTrayMgr->createLabel(TL_TOPLEFT, "HelloWorldLabel", "HelloWorld");

第一个参数是位置,第二个参数是label对象的名字,第三个参数是label显示的文字。

比如按钮:

创建:

mTrayMgr->createButton(TL_TOPLEFT, "Quit", "Quit");

第一个参数是位置,第二个参数是按钮对象的名字,第三个参数是按钮上显示的文字。

查询状态:(在你的循环逻辑中调用啊,比如frameRenderingQueued)

Button* bt = (Button*)mTrayMgr->getWidget("Quit");

if (bt->getState() == BS_DOWN) {

// put your codes here

}

比如进度条:

创建:

mTrayMgr->createProgressBar(TL_TOPLEFT, "LoadingControl", "Loading", 200.0, 250.0);

最后两个参数一个表示进度条的长度,一个表示注释文字的长度,会在caption的后面建立一个让文字显示非常浅的框。。。。。但是,又没有一个comment文字参数的直接传入,所以你只能靠caption文字自己来设想了。。。。这个设计倒是可以理解,比如初始化读取文件的时候,前面显示标题,后面显示正在读取的文件,但是就是为啥没有一个comment文字参数呢?不理解。而且还去不掉。。。。。

设置进度:(半分比,以0到1的浮点数来表示)

ProgressBar* pb = mTrayMgr->createProgressBar(TL_TOPLEFT, "LoadingControl", "Loading", 200.0, 250.0);

pb->setProgress(.5); // 50%

控件的使用是比较简单的,但是有几个需要注意的地方:

1.假如需要鼠标指针的话(iphone自然不需要了):

mTrayMgr->showCursor();

2.通过上面的方式控件创建后,会发现caption显示不出来,因为字体还没有载入,需要下列代码:

Ogre::FontManager::getSingleton().getByName("SdkTrays/Caption")->load();

依次创建上述三个控件的效果:

点击I Will Quit按钮,可以正常退出。

有些意思的是同一个位置的控件会自动排列,这点就像qt等UI中的layout,这个非常方便,因为不需要手动指定绝对坐标位置。(比起古老的MFC而言)但是,好像这个layout(先这么称呼吧)只能垂直排列,不能设定为水平排列。

待解决问题:

1.label在文字较长的时候是不会自动扩展大小的(按钮会)。

2.这些UI还是太简单了,起码的自定义图片按钮都不能做到,别说啥主题切换(换肤)功能了,要是真用这些原始UI做一个游戏,会被别人当作Ogre的demo处理的。。。。-_-!即使通过直接替换这些控件的图片,游戏中一个控件也只能有一个样子了,可能会稍微单调一点。。。。。

3.ProgressBar不知道怎么才能方便的使用,现在的设计实在有问题的太离谱了。

还好,有了个简单的基础了,这些功能就慢慢自己加吧,说不定哪天提供给有同样需求的兄弟下载。

另外,loading进度条我看到sdkManager里面有个showLoadingBar函数,还没有试用,好用的话,也许可以直接用。

实现

Ogre对UI的支持在Overlay这一层(有个OverlayManager),demo的UI就是从这里开始的。
事件的响应全部通过下列listener的回调,你也能看出大概此套UI关注哪些事件。

/*
=============================================================================

    | Listener class for responding to tray events.

    =============================================================================
*/

class
SdkTrayListener

{

public
:

virtual
~SdkTrayListener() {}

virtual
void
buttonHit(Button* button) {}

virtual
void
itemSelected(SelectMenu* menu) {}

virtual
void
labelHit(Label* label) {}

virtual
void
sliderMoved(Slider* slider) {}

virtual
void
checkBoxToggled(CheckBox* box) {}

virtual
void
okDialogClosed(const
Ogre::DisplayString& message) {}

virtual
void
yesNoDialogClosed(const
Ogre::DisplayString& question, bool
yesHit) {}

};

SdkTrayManager
是从此listener继承来的:

/*
=============================================================================

    | Main class to manage a cursor, backdrop, trays and widgets.

    =============================================================================
*/

class
SdkTrayManager : public
SdkTrayListener, public
Ogre::ResourceGroupListener

虽然SdkTrayManager的主要功能可能与OverlayManager类似,但是因为OverlayManager是个单件,(所以实际也就决定了不方便继承使用)所以,实际每次用到的时候直接获取此类的对象然后使用即可。

事件的响应部分,和CEGUI等UI类似,利用了一个injectXX接口,这里就不多说了。

然后,所有的控件有个基类:Widget

此类中有3个成员变量:

Ogre::OverlayElement* mElement;

TrayLocation mTrayLoc;

SdkTrayListener* mListener;

OverlayElement自然是与OverlayManager配合使用的,TrayLocation用于表示位置,Listener就是前面那个,这里也看出一些问题,即使是个按钮,也会有个这样庞大的listener。。。。这个可能与C++的没有方便的回调或者协议使用方式有关,假如Ogre愿意为此使用信号或者消息模式,就不需要这样,不然的话,为每个类型的控件建立单独的listener类是最好的办法,Ogre的这个UI又仅仅是设计给demo用的,不想弄那么复杂,所以就用了这种非常丑陋的用法。于是,你甚至可以在一个按钮控件中等待按钮根本不会响应的事件。

具体的控件,以按钮为例:

class Button : public Widget

按钮继承自Widget,有下列成员变量:

ButtonState mState;

Ogre::BorderPanelOverlayElement* mBP;

Ogre::TextAreaOverlayElement* mTextArea;

bool mFitToContents;

mState自然表示按钮的状态:

enum ButtonState   // enumerator values for button states

{

BS_UP,

BS_OVER,

BS_DOWN

};

BorderPanelOverlayElement提供了一个有边框的Overlay元素。(因为Widget已经包含了一个OverlayElement,可以看出此UI的设计上还是有些问题,可能毕竟是仅仅设计给Demo用的东西吧)

TextAreaOverlayElement提供一个文字Overlay元素。

按钮就是一个有边框的,可选显示文字,能够反映点击状态的控件,上述成员变量可以完全的诠释按钮。。。。。。

mFitToContents变量就是使得按钮可以自动扩展适应文字宽度的值,当手动设定按钮宽度时为false,不然就是true。label中就是没有这样的配置,然后就不能自适应。

实现上,在setCaption中会有

if (mFitToContents) mElement->setWidth(getCaptionWidth(caption, mTextArea) + mElement->getHeight() - 12);

这个操作。label没有。

稍微浏览了一下源码,基本上没有太多内容。。。。。。。

 

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分类:  iOS  图形技术  游戏开发 
标签:  Ogre  UI 

Posted By 九天雁翎 at 九天雁翎的博客 on 2010年11月09日

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